Gamevertising e as possibilidades que ele traz para a sua empresa
Por Felipe de Souza Pequeno
Maior do que as indústrias cinematográfica e musical combinadas, os jogos se tornaram um playground para marcas e profissionais de marketing se conectarem com um público engajado.
Além disso, a indústria de videogames já tem um valor de mercado nos Estados Unidos que supera a maioria dos outros espaços de entretenimento.
O mercado é poderoso e ainda está crescendo: só em 2019, os consumidores gastaram 76 bilhões de dólares em compras dentro dos jogos . E como qualquer mercado substancial, tem o poder de afetar muito a percepção do público.
Simplificando, uma grande quantidade de cultura está sendo bombeada para a indústria de videogames. As marcas mais bem equipadas para aproveitar esse poder agora vencerão no longo prazo.
Mas você sabe o que é Gamevertising?
Gamevertising é anunciar produtos ou serviços dentro de um jogo. Há uma razão para a ênfase na palavra “dentro”; banners de anúncios, pop-ups ou telas de transição não fazem parte do Gamevertising porque essas promoções estão no aplicativo, mas fora do jogo .
A forma mais simples de Gamevertising é colocar seu produto no plano de fundo de um jogo já estabelecido.
Recentemente um report da Media.Monks sobre o tema, repercutiu um mapeamento feito pelo especialista Jon Radoff de sete verticais importantes dentro do metaverso/gamevertising e as empresas que já possuem soluções para cada uma delas.
Por exemplo, na parte de Experiência temos: Fortnite, EA Sports, Riot, Ubisoft e Hasbro. Confira a listagem completa abaixo:
Exemplos de Gamevertising
Quando Animal Crossing: New Horizons da Nintendo chegou em 2020, empresas em uma variedade de setores viram isso como uma oportunidade para criar presenças de marca no jogo, com Net-a-Porter, Netflix, Hellmann’s e Ally
Outros jogos que conseguiram chamar a atenção de marcas foram o Fortnite e Roblox. Atualmente eles atraem milhões de jogadores e estão fechando parcerias com marcas para inseri-las no jogo. Por exemplo, a Ferrari lançou seu modelo mais recente, o 296 GTB, no Fortnite em julho de 2021.
No Brasil, o iFood ofereceu aos jogadores a oportunidade de se transformarem em entregadores no Cidade Alta, o principal servidor de Grand Theft Auto V para a América Latina.
A ideia era que os jogadores pudessem assumir esse trabalho e utilizar bike elétrica, moto ou carro para realizar entregas de estabelecimentos como o Avalanches e o Altamart, e até mesmo receber notas por seus serviços.
Gamevertising como ponto de atenção da Geração Z
“Gen Z é uma geração que é muito difícil de alcançar por meio de plataformas tradicionais e pipelines”, disse Keith Stuart, editor de jogos do Guardian.
“Eles não estão assistindo os programas tradicionais de TV, eles não estão ouvindo rádio, eles não estão lendo revistas — então, muitas das formas tradicionais de marketing para jovens desapareceram para sempre. O jogo é onde eles estão”, finaliza Keith.
O tamanho do mercado de publicidade dentro dos jogos deve crescer US $ 10,97 bilhões entre 2020 e 2024, de acordo com um relatório de 2021 da empresa de pesquisa Technavio.
“Há algo muito único no crescimento dos jogos como uma plataforma de marketing”, disse Grant Paterson, chefe de jogos e esportes eletrônicos da Wunderman Thompson.
Além dos jogos, os tokens não fungíveis (NFTs) colocaram uma nova lente na propriedade digital e as marcas estão aproveitando as oportunidades. Burberry fez parceria com Mythical Games em agosto de 2021 para uma coleção NFT em seu principal jogo multiplayer. Os itens incluem jetpack e piscina da marca Burberry sapatos.
Outro exemplo foi a Coca-Cola que leiloou seus primeiros itens colecionáveis NFT conseguindo mais de meio milhão de dólares.
O que podemos esperar do Gamevertising?
O gamevertising não é simplesmente outra mídia. A natureza desse relacionamento profundo é diferente do consumo passivo de mídia com o consumidor. É psicologicamente mais envolvente.
Esses traços de engajamento e interatividade dentro do jogo já estão sendo explorados por marcas, não apenas para comercializar e entreter, mas também para educar os consumidores e até mesmo para projetar produtos, onde as escolhas dos jogadores influenciam a forma deles.
O futuro é esse e agora resta às empresas se adaptarem para entregar o melhor produto possível para o consumidor.